Scratch编程第10课:如意金箍棒

核心知识点:绘图模块、程序的顺序结构、角色面向、移动模块

顺序结构的程序设计是最简单的,只要按照解决问题的顺序写出相应的语句就行,它的执行顺序是自上而下,依次执行。

我们先来认识一下今天我们要用到的一些模块:

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清空、落笔、抬笔

清空:相当于擦黑板,舞台就是我们绘图创作时的黑板,在开始新的创作前,我们使用清空可以先把舞台擦干净。

落笔:这个很容易理解啦!就是把画笔放在舞台上,准备开始画画。

抬笔:创作完成,把笔从舞台上拿起来

画笔的颜色、亮度、粗细

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画笔的颜色:指的是画笔可以画出来的颜色,改变画笔颜色的方式很多,在上面模块中,我们选择将画笔颜色设定为()这个模块,使用鼠标点击模块中颜色的时候,鼠标就会变成“小手”,将“小手”移动到屏幕其他有颜色的地方点击,就可以把画笔设定为你想要的颜色了,以后我们学习更多画笔知识后,我们还可以为画笔设定一个固定的“值”来确定画笔颜色。

画笔的亮度:通过改变画笔的亮度可以画出不同深浅的颜色,将画笔亮度设定为50的时候是初始的颜色,当画笔亮度设定为0的时候就画出了黑色,当画笔颜色设定为100的时候画出的颜色最亮也最浅。

画笔的粗细:顾名思义,也就是画笔画出来线条的宽窄,画笔粗细的值越大,画出来的线越粗,同学们试试看,画笔粗细最大值可以到多少?

分解问题,画出如意金箍棒

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我们看到金箍棒分为三段,按照顺序,只要一段一段画好就行了,

先把画笔设为黄色,移动一定的距离;

然后把画笔设为红色,移动一定的距离;

最后还把画笔设为黄色,移动一定的距离就画好了。

是不是很简单?那么我们就开始创作吧!

注意:

画笔不能设置的太细,否则就会变成一根针了。 如果我希望金箍棒是竖着的,不是横着的,想想看怎么办?

好啦,完成啦!

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